Connecties maken en relaties aangaan. Dit is het credo van vrijwel iedere community en is vaak ook een van de grootste redenen dat steeds meer organisaties ervoor kiezen om een community voor hun organisatie te starten. Een vrij nieuw concept misschien voor deze organisaties, maar niets nieuws onder de zon voor de gaming-cultuur.

Sinds de komst van de Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) heeft er een verschuiving plaatsgevonden van levels uitspelen naar het verkennen van een veel complexere open wereld. De doelen van games zijn dus in de loop der tijd flink veranderd. World Of Warcraft is hier misschien wel het populairste voorbeeld van.

Maak opnieuw een connectie met de wereld via een game

En dan is nu de game ‘Death Stranding’ in aantocht, het nieuwste project van game-regisseur Hideo Kojima. Waar gaat deze game over? Op het Tribeca Film Festival 2019 (de Spaanse filmregisseur Guillermo del Toro is nauw betrokken bij het verhaal van de game) gaf Kojima de volgende uitleg:

“It’s an open-world action game, but it’s really something new. There are so many things happening in the real world — in America, in Europe — everything is actually connected by the internet, but in a way we’re not connected in the real world these days. I’m putting that as a metaphor in the game. The player will have to reconnect the world in the game. You’re very alone, there’s solitude, but you’re trying to connect.”

Zonder het misschien te weten geeft Kojima hier ook een mooie potentiële definitie van communities. Ons hoofddoel is namelijk mensen die ogenschijnlijk niet met elkaar verbonden zijn weer een gevoel van verbinding te geven. Vaak staan we al met elkaar in verbinding, maar zitten we zo erg in onze eigen eigen social media bubbel dat we dit niet doorhebben. Kojima realiseert zich dit en doet niet voor niets zo geheimzinnig over zijn nieuwste project ‘Death Stranding’. Zo ontstaat er op reddit al een heuse community over speculaties rondom het doel en verhaal van het spel en ontstaat de eerste fan-art al voordat de game überhaupt uit is.

De community als free-roam omgeving?

Het feit dat deze manier van geheimzinnigheid en verhaal vertellen buiten de norm valt van hoe we informatie tot ons nemen laat ook nog maar eens duidelijk zien hoe erg we tegenwoordig afhankelijk zijn van vastgestelde verhaalstructuren, profielen en omschrijvingen. We vergeten met elkaar te communiceren, relaties aan te gaan en zijn volledig gefocust op doelen en het eindresultaat. Wat dat betreft heb ik met de gaming wereld altijd wel een bepaalde verbondenheid gevoeld. Als kind raakte ik al snel verslingerd aan games met diep uitgewerkte personages en grote omgevingen waarin er geen levels waren, maar één grote wereld die ontdekt kon worden. Een ‘sandbox’ of ‘free-roam’ omgeving, heet dit ook wel. In zo’n game is het ontdekken van de wereld, je erin ontwikkelen en überhaupt er in zijn vele malen belangrijker dat het uitspelen ervan.

Uitspelen of sterker worden?

De laatste Zelda game: ‘Breath of the Wild’ (2017, Hidemaro Fujibayashi) is hier ook een voorbeeld van. Je kunt er in deze game voor kiezen om vanaf de eerste seconde direct naar de eindbaas te rennen en hem te verslaan: voilà, game uitgespeeld. Óf je verkent eerst de hele wereld, verzamelt handige voorwerpen, ontdekt en wordt sterker en slimmer. Dit zet het doel van de game ter discussie, want: het uitspelen ervan lijkt een bijzaak te zijn. Zonder alle verhaalelementen van het verhaal te ontdekken en connecties aan te gaan met andere personages lijkt de game namelijk weinig zin te hebben.

Bij ‘Death Stranding’ lijkt dit nog veel meer het geval te worden. Dat moet als muziek in de oren klinken voor elke communitymanager. Voor mij in ieder geval wel. Nicola Whitton en Paul Hollins schrijven in hun artikel: ’Collaborative Virtual Gaming Worlds in Higher Education’ (Dec, 2016), het volgende:

Participating in communities of practice provides a legitimate and ongoing way of learning from others as part of a group through apprenticeship and education in the context of the group norms, processes and identity (Lave and Wenger 1991). Online gaming communities provide a similar platform for collaboration and the ability to learn with others. For example, studies of leisure users of massively multi-user online role-playing games (MMORPGs) have found evidence of collaborative learning, development of communities of practice (Steinkuehler 2004) as well as the potential for learning a range of group skills, including the etiquette of meeting people, group management, co-operation and social interaction (Ducheneaut and Moore 2005).

Wat games ons laten zien is dat mensen met de juiste motivaties en middelen bereid zijn om heel veel te leren en nieuwe vaardigheden direct toe te passen. Ze laten zich onderdompelen in nieuwe ervaringen en komen er slimmer uit. Ze tonen honderd procent toewijding en nog belangrijker, ze werken samen!

Prikkel de nieuwsgierigheid

Wat als we nu de sterkste eigenschappen van de game cultuur overzetten naar communities? We kunnen de community zelf als een gamewereld benaderen waarin de nieuwsgierigheid van de gebruiker gestimuleerd wordt, waardoor diegene aangemoedigd wordt om de omgeving te ontdekken, ideeën te testen en feedback te ontvangen én te geven. Leden kunnen teams met elkaar vormen om elkaar op die manier nog slimmer te maken en verder te komen. Hierin zie ik ook een grote rol weggelegd voor de communitymanager. Die brengt de mensen bij elkaar en vormt de initiële teams.

Samenwerken = samen ontdekken

De gamification van communities gaat wat mij betreft verder dan een simpele ranking / badges structuur en gaat nog veel meer om een compleet nieuwe benadering van samenwerken, namelijk: samenwerken door samen te ontdekken. De eerder genoemde community over Death Stranding op reddit is hier een goed voorbeeld van. Dit is iets wat communities kunnen bieden als geen ander. Keith Stuart schrijft in zijn artikel ‘Gamer Communities, the positive side’ (2013, TheGuardian) over hoe Gaming communities spelers in hun kracht zetten en geeft hier een aantal voorbeelden bij.

[…] Beyond them, you can look to the groups of Japanese kids who meet up in parks and town centres to play the popular local multiplayer game Monster Hunter; or to the clans of dedicated zealots still packing out the last remaining arcades for Street Fighter tournaments. You can see the vast network of volunteer scouts who contribute to the player stats in the Football Manager series of simulations. There is the incredibly intricate space game Eve Online, where communities have structured galactic democracies and complex economic systems.

Communities produceren fans- en trekken fans aan

Waar het dus vooral om gaat is het faciliteren van een inspirerende omgeving en heel goed te luisteren naar wat mensen nodig hebben. We moeten omgevingen en ‘buzz’ rondom die omgevingen creëren zodat we mensen kunnen motiveren om te blijven ontdekken. Zo concludeert ook Keith Stuart in zijn artikel:

All successful games have communities. There are forums, meetings, conferences, blogs, YouTube channels … every year massive get-togethers like Quakecon and MineCon draw in thousands of enthusiasts and developers. And unlike in similar events for film or music, there is rarely much of a division between the ‘stars’ and the masses. Geeks flow. Fans write mods and become developers, developers become fans of what their communities achieve.

En verder

Ik ga me de komende tijd veel meer verdiepen in de ontwikkelingen in en de mogelijkheden van de game industrie en ga kijken hoe we daar als communitiymanagers van kunnen leren. Nieuwe bevindingen ga ik met jullie delen en ben ook erg benieuwd naar jullie reacties hierop.

Auteur

Pieter Veen

Reacties